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🌍 世界生成类型选择指南
(MCreator结构生成核心解析)📌 核心概念对比
属性 | 结构(Structure) | 特征(Feature) |
---|---|---|
规模限制 | >16x16区块范围 | ≤16x16区块范围 |
生成频率 | 每区块最多1个 | 每区块可多个 |
地形适应 | ⚡ 自动贴合地表 | ❌ 固定生成位置 |
数据存储 | 存储于区块数据 | 动态生成不存储 |
定位指令 | 支持/locate命令定位 | 无法通过指令定位 |
配置灵活性 | 原版配置选项有限 | 支持高度/生物群系等精细控制 |
📋 选择策略流程图
是否满足以下任一条件?
→ 规模超过16x16区块
→ 需要地形自适应
→ 需指令定位
→ 需持久化存储数据
↓
是 ➔ 使用Structure
否 ➔ 使用Feature
⚡ 典型应用场景
结构(Structure)最佳实践
- 大型地牢系统 🏰
- 村庄扩展建筑 🏡
- 沉船遗迹 ⚓
- 巨型BOSS竞技场 🐉
特征(Feature)适用场景
- 自定义树木 🌳
- 矿物团簇 ⛏️
- 小型战利品密室 💎
- 地表植被点缀 🌿
- 洞穴微观结构 🕳️
⚠️ 进阶注意事项
- 混合使用策略:大型结构可用Structure作为主体框架,内部细节通过Feature填充
- 性能优化:超大规模结构建议分区块加载,避免卡顿
- 生物群系适配:Feature支持按Y轴高度/地表类型等参数精准控制生成
- 版本特性:1.18+版本地形生成逻辑变化需特别注意
🎮 MCreator结构建造完全指南
(从搭建到导出一站式教程)📏 结构尺寸规范
• 基础限制:32x32x32方块(1.16前版本)
• 新版扩展:48x48x48方块(1.16+版本)
• 建议策略:超大规模结构采用多结构拼接
🏗️ 专用建造世界创建流程
启动测试环境
- 点击MCreator右上角绿色播放按钮
- 选择"单人游戏" → "创建新世界"
标签页 | 关键配置 |
---|---|
游戏 | 模式:创造模式 ✔️ 作弊启用 |
世界 | 类型:超平坦 🌐 结构生成:关闭 |
高级优化(可选)
/gamerule doDaylightCycle false # 锁定时间
/gamerule doWeatherCycle false # 禁用天气
/time set day # 固定为白昼
⚒️ 建造技巧宝典
核心组件应用
• 结构空位(Structure Void)
└ 获取指令:/give @p minecraft:structure_void
└ 使用场景:树木枝叶/地下洞穴(允许自然方块覆盖)
• 洞穴空气(Cave Air)
└ 替代普通空气,防止地下结构被覆盖
材质选择建议
- 优先使用模组自定义方块
- 复杂结构可混合原版与mod方块
- 动态组件(如红石装置)需特殊处理
💾 结构保存全流程
获取结构方块
/give @p minecraft:structure_block
定位关键坐标
使用F3调试屏确认坐标
• 西北底角:结构最外围X/Z轴-1,Y轴最低层-1
• 东南顶角:结构最外围X/Z轴+1,Y轴最高层+1
结构块配置
位置 | 模式 | 关键操作 |
---|---|---|
东南顶角 | CORNER | 任意命名(例:corner) |
西北底角 | SAVE | 输入CORNER命名 → 点DETECT |
最终保存
• 删除顶角结构块防止干扰
• 底角结构块输入唯一名称 → 点击SAVE
• 生成.nbt文件路径:
saves/世界名/structures/结构名.nbt
⚠️ 常见问题解决方案
-
结构轮廓不匹配:
- 检查是否包含所有附属方块(包括空气层)
- 手动调整结构块坐标偏移量
-
保存失败提示:
- 确认结构名称唯一性
- 检查Y轴高度是否超过限制
-
导入MCreator后异常:
- 确保.nbt文件放入正确mod资源目录
- 验证结构尺寸是否符合所选类型(Feature/Structure)
🔧 后续开发建议
• 在MCreator中配置生成参数:
- 生物群系限制 🌲
- 生成频率 📊
- 地形适应模式 ⛰️
• 结合程序编辑器添加生成条件
• 为大型结构添加战利品箱和怪物生成逻辑
(小贴士:使用WorldEdit可大幅提升复杂结构建造效率!)
📥 MCreator结构导入与模组创建全流程指南
(含避坑指南与高阶配置)🔍 前置准备
-
确保世界存档存在:
- 路径:工作区文件夹/saves/你的建造世界
- 验证结构文件:检查是否存在对应.nbt文件
-
必备备份操作:
- 复制整个建造世界文件夹至安全位置
- 推荐使用[世界名]_backup命名备份
🚀 结构导入五步法
1.进入资源中枢
- 工作区主界面 → 点击"Resources"标签
- 左侧导航栏选择"Structures"分类
- 点击"Import structure from Minecraft"按钮
• 默认路径:
saves/你的建造世界/structures/结构名.nbt
• 若使用子文件夹:需提前移动至structures根目录
5.完成导入
- 确认结构预览无误 → 点击"OK"保存
创建流程
- 返回工作区 → 进入"Mod elements"标签
- 点击"+"新建 → 选择"Structure"类型
- 命名规范建议:
- 英文小写+下划线(例:ancient_temple)
- 避免特殊字符和空格
关键配置项
配置项 | 推荐设置 | 说明 |
---|---|---|
结构类型 | 根据尺寸选择Structure/Feature | 参照前文规模标准 |
生成权重 | 10-50(值越高出现越频繁) | 沙漠神庙默认100 |
生物群系 | 按住Ctrl多选 | 雪原结构避开沙漠群系 |
最小生成高度 | 地下结构设为负数(如-64) | 配合洞穴空气使用 |
地形适应 | 地表建筑启用 | 地下结构建议关闭 |
间隔区块 | 大型结构设置≥5 | 防止密集生成 |
⚠️ 常见问题速查表
-
导入失败提示"Invalid structure":
- 检查结构尺寸是否超过48x48x48
- 确认.nbt文件未被其他程序占用
-
游戏内无法生成结构:
- 验证生物群系配置是否冲突
- 检查Y轴范围设置(海底结构需设置最大高度<63)
-
结构错位或破损:
- 重建时确保包含所有支撑方块
- 在MCreator中重新导入结构文件
💡 高阶配置技巧
• 动态生成控制:
使用程序编辑器添加生成条件
// 示例:仅月圆之夜生成
if (world.getMoonPhase() == 0) {
return true;
}
• 战利品系统集成:
- 在结构中放置战利品箱
- 创建对应Loot Table配置
- 绑定至模组元素的"Contains loot"选项
- 为结构添加自定义光照(Glow Lichen模拟微光)
- 使用Sculk Sensor方块创建动态响应
• 1.18+版本注意:
- 地下结构需重新校准Y轴坐标(新底界-64)
- 山脉群系建议设置最大高度>120
• 跨版本移植:
- 通过Structure Block菜单导出Legacy格式
- 使用NBTExplorer工具手动调整版本号
(小贴士:使用
/locate structure modid:your_structure
命令可快速测试生成位置)📘 MCreator结构生成属性配置全解析
(深度优化你的世界生成逻辑)🌐 生物群系与生成频率
核心配置
属性项 | 说明 | 推荐值 |
---|---|---|
生物群系 | 使用标签(如#minecraft:is_ocean)或单选生物群系 | 根据结构主题选择 |
最小间隔区块 | 结构间最小距离(必须<间隔区块) | 地下结构:4-8 |
间隔区块 | 平均生成间距(1区块=16方块) | 地表建筑:32-64 |
群系选择技巧
• 使用F3调试屏幕查看当前生物群系ID
• 组合标签实现复杂条件:
#minecraft:is_forest, !#minecraft:is_hill
(森林非山地)
⛰️ 地形适配与生成阶段
配置项 | 适用场景 | 原版案例参考 |
---|---|---|
地形适配类型 | ||
└ beard_thin | 地表建筑(底部填充) | 村庄 |
└ beard_box | 大型地下结构 | 远古城市 |
└ bury | 完全嵌入地形 | 要塞 |
地面检测类型 | ||
└ WORLD_SURFACE_WG | 常规地表建筑 | 沙漠神殿 |
└ OCEAN_FLOOR | 海底遗迹 | 海底废墟 |
└ MOTION_BLOCKING | 含流体的结构 | 沼泽小屋 |
生成阶段 | 从早到晚: | |
1. RAW_GENERATION | 地形基础生成 | 大型山脉 |
2. LAKES | 湖泊生成后 | 水中结构 |
3. LOCAL_MODIFICATIONS | 生物群系特征生成前 | 多数自定义结构 |
🔧 高级参数配置
投影模式对比
模式 | 地形影响 | 典型案例 |
---|---|---|
rigid | 平整地形保持结构 | 房屋主体 |
terrain_matching | 随地形起伏 | 连接道路 |
特殊方块处理
• 忽略空气方块:✅地表建筑 ❌洞穴结构
• 必忽略方块列表:
└ structure_block(结构方块)
└ jigsaw(拼图方块)
└ barrier(屏障)
🧩 模块化结构(Jigsaw)配置指南
-
创建核心结构:
- 设置生成深度(建议3-5层)
- 最大连接距离(推荐32-64方块)
-
配置拼图池:
// 示例:村庄部件池 jigsaw_pool { name: "village/desktop/houses" fallback: "village/desktop/terminators" }
权重分配策略:
部件类型 | 权重 | 说明 |
---|---|---|
主建筑 | 50 | 核心结构高频出现 |
装饰物 | 20 | 次要元素适度生成 |
特殊事件点 | 5 | 稀有结构点缀 |
-
结构不生成:
→ 检查间隔区块是否>最小间隔
→ 验证生物群系标签拼写(区分大小写) -
地形穿模:
→ 切换为beard_box适配类型
→ 在结构中增加结构空位(structure_void) -
部件连接异常:
→ 确认Jigsaw池名称与游戏内一致
→ 增加fallback池容错率
🎮 实机测试指令包
快速定位结构
/locate structure
强制生成测试
/place structure
查看区块边界
/f3 + G 显示区块网格
💡 高阶技巧:动态结构生成
- 使用程序编辑器添加生成条件:
// 示例:仅雷暴天气生成 if (world.isThundering()) { return PlacementUtils.isBiomeAllowed(biomeHolder); }
- 结合数据包:
- 创建predicate检测玩家进度
- 通过advancement解锁结构生成